Unityアセット「 Game Creator」の発火条件「 Trigger」のコマンド一覧をまとめました。
Table of Contents
Character
On Step
指定したCharacterが歩いている時に発火。
StepがAnyの時は左・右足の両方が、Leftの時は左足が、Rightの時は右足が動いている時
On Jump
指定したCharacterが飛んだ時に発火。
Jump Chainが0の時は地面から離れた瞬間、1の時は2段ジャンプをした瞬間、2の時は3段ジャンプをした瞬間、3…となります。
On Land
指定したCharacterがジャンプ状態から接地した瞬間に発火。接地した時の垂直速度はStore Virtical Speedで設定した数値型の変数に格納します。
Object
トリガーのObject群は、全てコライダーとの接触で発生するTrigger、Collision関係です。
On Collision Enter
トリガーがOtherCliderのコライダーと接触した時、又はOtherColliderが空の場合は何らかのコライダーと接触した時に発火。発火時はトリガーのゲームオブジェクトをStore Selfで設定したGameObject型の変数に、トリガーと接触したオブジェクトをStore Colliderで設定したGameObject型の変数に格納します。
トリガーと対象オブジェクトの両方にColliderコンポーネントが、どちらか片方にRidibodyコンポーネントが必要で、さらに接触できる状態(通過できない状態)にしておく必要があります。
On Collision Enter With Tag
「On Collision Enter」と同様の発火条件や変数格納を行いますが、発火の条件に加えて対象オブジェクトのタグがObject With Tagと等しい必要があります。
On Collision Exit
トリガーがOtherCliderのコライダーから離れた時、又はOtherColliderが空の場合は何らかのコライダーから離れた時に発火。発火時はトリガーのゲームオブジェクトをStore Selfで設定したGameObject型の変数に、トリガーと接触したオブジェクトをStore Colliderで設定したGameObject型の変数に格納します。
トリガーと対象オブジェクトの両方にColliderコンポーネントが、どちらか片方にRidibodyコンポーネントが必要です。さらに接触できる状態(通過できない状態)にしておく必要があります。
On Collision Exit With Tag
「On Collision Exit」と同様の発火条件や変数格納を行いますが、発火の条件に加えて対象オブジェクトのタグがObject With Tagと等しい必要があります。
On Player Enter
トリガーのコライダーにPlayerが接触した時に発火。トリガーにRidibodyコンポーネントが必要です。
On Player Enter Key
プレイヤーがトリガーのコライダー内にいる間、Key Codeが押された時に発火。トリガーにRidibodyコンポーネントが必要です。
On Player Exit
トリガーのコライダーからPlayerが離れた時に発火。トリガーにRidibodyコンポーネントが必要です。
On Player Stay Timeout
プレイヤーがトリガー内に入ってからDuration秒を越えた瞬間に発火。トリガーにRidibodyコンポーネントが必要です。
On Trigger Enter
トリガーか対象オブジェクトのどちらかがKineticの時、接触した瞬間に発火。トリガーにRidibodyが無い場合、Kineticでゲーム開始時、自動的にコンポーネントを追加します。発火時はトリガーのゲームオブジェクトをStore Selfで設定したGameObject型の変数に、トリガーと接触したオブジェクトをStore Colliderで設定したGameObject型の変数に格納します。
なお、トリガーにRidibodyコンポーネントが無い場合、自動的にisKinematic = tureとして付与します。
On Tag Enter
「On Trigger Enter」と同様の発火条件や変数格納を行いますが、発火の条件に加えて対象オブジェクトのタグがObject With Tagと等しい必要があります。
On Trigger Exit
トリガーか対象オブジェクトのどちらかがKineticの時、離れた瞬間に発火。トリガーにRidibodyが無い場合、Kineticでゲーム開始時、自動的にコンポーネントを追加します。発火時はトリガーのゲームオブジェクトをStore Selfで設定したGameObject型の変数に、トリガーと接触したオブジェクトをStore Colliderで設定したGameObject型の変数に格納します。
なお、トリガーにRidibodyコンポーネントが無い場合、自動的にisKinematic = tureとして付与します。
On Tag Exit
「On Trigger Exit」と同様の発火条件や変数格納を行いますが、発火の条件に加えて対象オブジェクトのタグがObject With Tagと等しい必要があります。
On Trigger Stay Timeout
対象オブジェクトがトリガー内に入ってから、又は対象トリガーがオブジェクト内に入ってからDuration秒を越えた瞬間に発火。発火時はトリガーのゲームオブジェクトをStore Selfで設定したGameObject型の変数に、トリガーと接触しているオブジェクトをStore Colliderで設定したGameObject型の変数に格納します。
Input
On Cursor Raycast
Keyを押した時、マウスポイントにトリガーのコライダーがあれば発火。発火時はトリガーのゲームオブジェクトをStore Colliderで設定したオブジェクト型の変数に格納します。対象オブジェクトを変数に格納するため、アクションでは、その変数を使って直接オブジェクトを操作できます。
▲緑色のブロックにトリガーコンポーネントを加えています。この場合、マウスで緑色のブロックをクリックした時に発火します。
On Hover Hold Key
マウスポイントがのコライダートリガーに触れている時且つ、ユーザーがKey Codeで設定したキーをholdTime秒押し続けた後に以下の条件を確認します。
ExcuteがOn Key Upの時、、ボタンを離すと発火。
ExcuteがOn Timeoutの時、ユーザーがKey Codeで設定したキーをholdTime秒押し続けた後に、まだボタンを押し続けていたら発火。
On Hover Press Key
マウスポイントがのコライダートリガーに触れている、且つKey Codeボタンを押下している間、発火。
On Key Down
Key Codeボタンを押下した瞬間、発火。
Input.GetKeyDownと同じです。
On Key Hold
ExcuteがOn Key Upの時、ユーザーがKey Codeで設定したキーをholdTime秒押し続けた後に、ボタンを離すと発火。
ExcuteがOn Timeoutの時、ユーザーがKey Codeで設定したキーをholdTime秒押し続けた後に、まだボタンを押し続けていたら発火。
On Key Up
Key Codeボタン押下状態から、ボタンを離した瞬間に発火
Input.GetKeyUpと同じです。
On Mouse Down
Mouse Buttonを押下した瞬間、発火。
Input.GetKeyDownと同じです。
On Mouse Enter
マウスポイントがトリガーのコライダーに侵入している間、発火。
MonoBehaviourのOnMouseEnter()と同じです。
On Mouse Exit
マウスポイントがトリガーのコライダーから離れた瞬間に発火。
MonoBehaviourのOnMouseExit()と同じです。
On Mouse Left Hold
ExcuteがOn Mouse Upの時、マウス左ボタンをholdTime秒押し続けた後に、離すと発火。
ExcuteがOn Timeoutの時、マウス左ボタンをholdTime秒押し続けた後に、離すと発火。
On Mouse Middle Hold
ExcuteがOn Mouse Upの時、マウスホイールをholdTime秒押し続けた後に、離すと発火。
ExcuteがOn Timeoutの時、マウスホイールをholdTime秒押し続けた後に、離すと発火。
On Mouse Right Hold
ExcuteがOn Mouse Upの時、マウス右ボタンをholdTime秒押し続けた後に、離すと発火。
ExcuteがOn Timeoutの時、マウス右ボタンをholdTime秒押し続けた後に、離すと発火。
On Mouse Left Click
ClickTypeがSingle Clickの時、マウス左ボタンをクリックしたら発火
ClickTypeがDouble_clickの時、マウス左ボタンを0.5秒以内に2回クリックしたら発火
On Mouse Middle Click
ClickTypeがSingle Clickの時、マウスホイールをクリックしたら発火
ClickTypeがDouble_clickの時、マウスホイールを0.5秒以内に2回クリックしたら発火
On Mouse Right Click
ClickTypeがSingle Clickの時、マウス右ボタンをクリックしたら発火
ClickTypeがDouble_clickの時、マウス右ボタンを0.5秒以内に2回クリックしたら発火
On Mouse Up
Mouse Buttonを押下した後、ボタンを離した瞬間に発火。
Input.GetKeyUpと同じです。
Raycast Mouse World Position
Mouse Buttonを押下した時、発火。さらにその地点のワールドポジションをVector3型の変数に格納します。
While Key Down
Key Codeを押している間、発火。
Input.GetKeyと同じです。
While Mouse Down
Mouse Buttonを押している間、発火。
Input.GetKeyと同じです。
General
On Event Receive
イベントのメッセージコードを受信するトリガーです。Action「Dispatch Event」でEventNameが指定された時に発火。さらに、メッセージコードを発信したゲームオブジェクトをstoreInvokerで設定したGameObject型の変数に格納します。
On Become Invisible
カメラから見えなくなった瞬間に発火。
MonoBehaviourのOnBecameInvisible()と同じです。
On Invoke
トリガーがプログラム上から呼び出された時に発火。トリガーは対象トリガー.excute()でプログラムから実行できます。さらに、実行元のゲームオブジェクトをstoreInvokerで設定したGameObject型の変数に格納します。
On Disable
トリガーが非アクティブになった時に発火します。アクション「SetActive」で非アクティブ化ができます。
MonoBehaviourのOnDisable()と同じです。
On Enable
トリガーがアクティブになった時に発火します。アクション「SetActive」でアクティブ化ができます。
MonoBehaviourのOnEnable()と同じです。
On Load
ロードを実行した時に発火します。アクション「LoadGame」でロードが可能です。
On Save
セーブを実行した時に発火します。アクション「SaveGame」でセーブが可能です。
On Start
シーン開示時に発火します。
MonoBehaviourのStart()と同じです。
On Become Visible
カメラから見えるようになった瞬間に発火。
MonoBehaviourのOnBecameVisible()と同じです。
UI
On Mouse Enter UI
uGUIコンポーネントにマウスポイントが接触した瞬間に発火。
MonoBehaviourのOnPointerEnter()と同じです。
On Mouse Exit UI
uGUIコンポーネントからマウスポイントが離れた瞬間に発火。
MonoBehaviourのOnPointerExit()と同じです。
Variables
On Variable Change
Variableで設定した変数に変化があった時に発火
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