【Game Creator】Action一覧【Unityアセット】

Game Creatorサムネ

Unityアセット「 Game Creator」の処理群「 Action」のコマンド一覧をまとめました。

Variables

ListのSelect、及びIteratorについてはVariablesの項を参照。

Add to List Variables

List Variablesで設定したゲームオブジェクトのList VariablesにSelectで指定した位置より次の行にItemで設定したゲームオブジェクトを追加します。List VariablesはGameObjectを格納する配列でなければいけません。

Clear List Variables

  • Clear = Clear Allの時、List Variableの全配列を削除します。
  • Clear = Clear Empthの時、値が存在しない(Null)の配列を全て削除します。

List Variables Iterator

配列の現在の行に対する操作を行います。

  • Operation = Variable To Iteratorの時、List Variableの現在の位置をPointerで設定した番号にします。
  • Operation = Iterator To Variableの時、List Variableの現在の位置をVariableで設定した数値型の変数に格納します。
  • Operation = Iterator To Nextの時、Iteratorを現在の位置を+1にします。
  • Operation = Iterator To Previousの時、Iteratorを現在の位置-1にします。

List Variables Loop

  • Source = Actionsの時、List Variablesの配列数回、指定したActionsを実行します。
  • Source = Conditionsの時、List Variablesの配列数回、指定したConditionsを実行します。
  • Source = Variable With Actionsの時、List Variablesの配列数回、ゲームオブジェクト型変数のゲームオブジェクトにアタッチしているActionを実行します。
  • Source = Variable With Conditionsの時、List Variablesの配列数回、ゲームオブジェクト型変数のゲームオブジェクトにアタッチしているConditionsを実行します。

Remove from List Variables

List VariablesのSelectで選んだ項目を削除します。

List Variables Select

  • Select = Nearestの時、各From List Variablesの配列に格納されているゲームオブジェクトとToまでの距離を測り最も近いゲームオブジェクトをAssign To Variableに格納します。
  • Select = Farhtestの時、同様の処理で最も遠いゲームオブジェクトを格納します。

Variable Random

Variableで設定した数値型変数にMin Value~Max Valueの間の値をランダムに取得してセットします。Step = Integerの場合は整数を、Decimalの場合は小数を取得。
Decimalの場合、整数部合わせて7桁を取得します。例:1.234567,123.4567

Variable Reset

Global Variables,Local Variables,List Variables含めて全Variableの値を初期化します。

Variable Add

Variableで設定した数値型変数の値にValueを足します。

Variable Divide

Variableで設定した数値型変数の値にValueを割ります。割った値は最大7桁の小数になります。

Variable Math

Expressionの四則演算結果を{0}Resultで設定した数値型変数に格納します。
文字列に{0}{1}{2}を含めると、それぞれで設定した数値型変数を取得します。四則演算はとりあえず+-*/は確認。その他%や^などは動作しませんでした。

Variable Multiply

Variableで設定した数値型変数の値にValueを掛けます。

Variable Subtract

Variableで設定した数値型変数の値にValueを引きます。

Store Mouse World Position

Store Game Objectに設定しているゲームオブジェクト型変数に現在のマウスポイントが接触しているオブジェクトを格納、Store Pointに設定しているVector3型変数にそのWorld Positionを格納します。

Gather Components by Distance

Originの位置から半径Radiusの距離内に名称がCompornentのコンポーネントを持っているゲームオブジェクトを全て取得し、ゲームオブジェクト型のListVariablesに格納します。

Variable Bool

Variableに格納されたBool型変数にValueを格納します。

Variable Color

Variableに格納されたカラー型変数にValueを格納します。

Variable Game Object

Variableに格納されたゲームオブジェクト型変数にValue Fromを格納します。

Variable Number

Variableに格納された数値型変数にValueを格納します。

Variable Sprite

Variableに格納されたスプライト型変数にValueを格納します。

Variable String

Variableに格納された文字型変数にValue Fromを格納します。

Variable Texture2D

Variableに格納されたテクスチャ型変数にValueを格納します。

Variable Vector2

Variableに格納されたVector2型変数にValue Fromを格納します。

Variable Vector3

Variableに格納されたVector3型変数にValue Fromを格納します。

Toggle Variable Bool

Variableに格納されたBool型変数の真偽を逆にします。

Debug

Debug Variable

Variableに格納された値をログに出力します。

Debug Beep

PC システムのビープ音を再生します。(エディター専用機能)
EditorApplication.Beep()と同じです。

Debug Break

アタッチされたデバッガーにブレークポイントを通知します。つまり休止状態になります。
Debug.Break()と同じです。

Debug Message

ログメッセージを出力します。LogType = NORMALの時は通常のログ、Warningの時は警告ログ、Errorの時はエラーログ。

Debug Name

Objectの名前をログに出力します。

Message

簡単なメッセージを出力するアクションです。簡単なことしかできないため、もし本格的なメッセージ出力が必要な場合、Game Creator公式アドオン「ダイアログ」の利用を検討できます。

Floating Message

GameCreator_floating_message
GameCreator_floating_message2

オブジェクトの上にポップアップするメッセージを出力します。

Targetで指定したゲームオブジェクトのoffsetの位置(原点はキャラの頭上)にポップアップを表示します。ポップアップ内はColorで指定した色でmessageを出力します。併せてAudioClipを1回再生します。ポップアップはTimeで指定した秒数表示した後に自動的に消えます。

Simple Message

GameCreator_simple_message
GameCreator_simple_message2

画面下にメッセージを出力します。

Colorで指定した色でmessageを出力します。併せてAudioClipを1回再生します。メッセージウィンドゥはTimeで指定した秒数表示した後に自動的に消えます。

Character

Character Attachment

GameCreator_Character Attachment1
GameCreator_Character Attachment2
  • Action = Attachの場合、CharacterのBoneで指定した部位にInstanceで指定したゲームオブジェクトを加えます。
  • Action = Detachの場合、Attachで加えたゲームオブジェクトをその場に置きます。
  • Action = Removeの場合、Attachで加えたゲームオブジェクトを削除します。
MEMO

装備品の装着などに利用します。

Character Dash

GameCreator_Character Dash1
GameCreator_Character Dash2

CharacterをDirectionの方向にダッシュします。
Impulseがダッシュ時にかかる力、Dragが抵抗力のため、Impulseで進む距離が大きくなり、これにDragで減速します。Durationは上記Impulseがかかる時間です。

Directionは以下のように方向を決めます。

  • Character Movement3Dの時、そのキャラクターが現在向いている方向。
  • Towards Targetの時、キャラクターから見てTargetで指定したゲームオブジェクトの方向。
  • Towards Positionの時、キャラクターから見てその位置の方向。
  • Movement SidescrollXYの時、そのキャラクターが現在向いている方向からZ(奥行)方面を0にした方向。
  • Movement SidescrollZYの時、そのキャラクターが現在向いている方向からx(横)方面を0にした方向。

アニメーションをそのキャラのデフォルトから変更した場合、以下のアニメーションを使用します。

  • 進行方向が正面を基準に-45度~45度以内の時、Dash Clip Foward
  • 進行方向が正面を基準に45度~135度以内の時、Dash Clip Left
  • 進行方向が正面を基準に-135度~45度以内の時、Dash Clip Right
  • 進行方向が正面を基準に135度~-135度以内の時、Dash Clip Backward

Character Default State

CharacterのデフォルトのステートをStateにします。
デフォルトを変更するため、例えばこのアクションで座った場合、ダッシュ後も座った状態を維持します。

Character Direction

Characterの方向をDirectionに変更します。ここでの変更は永続的の意味を持ちます。例えばPlayerをCameraDirectionにした場合、どのように動いてもカメラと同じ方向を向きながら動きます。

Directionは以下の種類があります。

  • Movement Directionの時、進行方向に向きます。
  • Camera Directionの時、常にカメラが見ている方向に向きます。
  • Targetの時、Direction Targ1etで指定したゲームオブジェクトの方向に向きます。
  • Ground Plane Cursorの時、マウスポイントがある方向に向きます。
  • Ground Plane Cursor Deltaの時、マウスがある方向に向きます。マウスポイントの位置をプログラムから制御している場合などに使用。

Character Follow

GameCreator_Character Follow1
GameCreator_Character Follow2
  • Action Type = Followの時、CharacterをFollowTargetに半径Min Radius~Max Radiusの間に収まるように追従します。
  • Action Type = Stop Followの時、Followを解除します。

Character Gesture

CharacterにClipで設定したアニメーションを1回だけ実行します。Fade In秒を使い徐々に開始し、Speedの速さでアニメーションを実行、最後はFade Out秒を使い徐々に終了します。Wait Will Completeにチェックを入れた場合、アニメーションが終了するまで次のアクションを停止します。

Character Hand

Action = Reachの時、CharacterのHandで設定した方の手をDuration秒を使い、Reach Targetの方向に伸ばします。
Action = Let Goの時、CharacterのHandで設定した方の手を元の状態に戻します。

Handは以下のようになります。

  • Left Handの時、右手
  • Right Handの時、左手
  • Both Handの時、両手
  • Nearest Handの時、Reach Targetに近い方の手

Inverse Kinematics

CharacterのPartで設定した箇所のInverse Kinematicの利用可否状態をEnableにする。

Character Model

CharacterのモデルをPrefab Modelに変更します。Game CreatorのCharacterモデルはHumaroid限定です。

Character Mount

Characterのマウントモード可否をMountedで判断します。入力、及び物理エンジンの衝突判定を受け付けなくなります。

Move Character

CharacterをMove Toで指定した項目のPositionまで移動させます。止まる位置はStop Thresholdにより原点から範囲をどこまで許容するかが決まります。Wait Until Arrivesにチェックが入っていた場合、目的座標に辿り着くまで次のActionは実行されません。

また、Cancelableにチェックが入っていた場合、その右側の数字秒後に何らかのボタンを押した場合、それ以降の処理は全て終了します。(厳密にはコード内でyield return 999999をやってました。後の処理も実行されないのでバグのような気がしないでもない。)

注意

対象オブジェクトの原点からの半径「Stop Threshold」でCharacterが必ず触れれる必要があります。触れれなければ対象物に近づく処理が延々と続きます。

Move Toは次の通りに設定できます。

  • Move ToがPositionの場合、Positionに移動。
  • Move ToがTransformの場合、Transformで設定したゲームオブジェクトの位置に移動
  • Makerの場合、Makerで設定したMakerオブジェクトの位置に移動
  • Variableの場合、変数で設定した位置に移動

Change Property

Characterのプロパティ項目を変更します。プロパティの内容はキャラクターページのBasic Parameter、HeightはCharacter Controllerでご確認ください。

  • Is Controllable:操作可否
  • Can Run:歩行速度or走行速度
  • Set Run Speed:走行速度
  • Height:コライダーの高さ
  • Jump Force:ジャンプ時に上向きにかかる力
  • Jump Times:ジャンプ回数
  • Gravity:重力
  • Max Fall Speed:落下時の最大速度
  • Can Jump:ジャンプ可否

Character Ragdoll

  • Turn To = Ragdollの時、Characterがラグドール化(へにゃへにゃして崩れ落ちる)します。Auto Recoverにチェックが入っている時、崩れ落ちた直後に元の状態に戻していきます。
  • Turn To = Recoverの時、ラグドール化したCharacterを元の状態に戻していきます。

Character Rotate Towards

CharacterがTargetの方角に向きます。

Character State

Action = Changeの時、State Aseet、又はAnimation Clipのアニメーションを実行するステートにTransition Time秒で変更します。
Action = Resetの時、デフォルトに設定しているステートにTransition Time秒で戻します。

Todo:WeightとLayerがよくわからない。

Character State Weight

Todo:よくわからない

Character Stop Gesture

Characterが現在行っているジェスチャーをTransition秒で止めます。

Teleport

CharacterをPositionに一瞬で移動させます。Todo:Rotateはよくわからない。

Character Visible

CharacterをVisibleにチェックが入っている時、表示し、チェックが入っていない時、非表示にします。

Head Track

IKを利用し、Characterの頭の向きを変えます。体から下はそのまま。

  • Track State = Track Targetの時、Characterの頭をSpeed秒でTrack Targetの向きを常に向くようにします。
  • Track State = Untrackの時、Characterの頭をSpeed秒で身体と同じ向きになるようにします。

Player Movement Input

Characterの入力処理に基づいた動作方法を変更します。具体的なInput TypeのオプションはPlayer InputのInput Typeと同じため、そちらをご確認ください。

Character Jump

Targetをジャンプさせます。Override Jump Forceにチェックが入っていた場合、Jump Forceの力で多段ジャンプと同じアニメーションを使いジャンプします。

Camera

Change FOV

Duration秒をかけて、視野角をField of Viewにします。

Adventure Camera Setting

Camera Motorのカメラの種類がAdventure Cameraの場合の設定を変更します。詳しくはAdventure Cameraを参照。

Change Camera

メインカメラにセットしているカメラモーターをTrasition Time秒でCamera Motorに切り替えます。

Change Camera From Variable

メインカメラにセットしているカメラモーターをTrasition Time秒でVariableに設定しているCamera Motorに切り替えます。

Camera Culling Mask

カメラが映すレイヤーをCulling Maskに変更します。

Camera Damping

カメラの遅延移動時間を変更。

カメラの移動命令が出てからカメラが移動しはじめる時間をDamping Translation秒、カメラの回転命令が出てからカメラが回転しはじめる時間をDamping Rotation秒に変更します。

Camera Rotate

Adventure Camera、及びFPS Camera専用。カメラをX軸Pitch、Y軸Yawの角度で回転させます。

Camera Shake Burst

画面全体をDuration秒揺らします。Roughnessで揺れの回数、Magnitureで揺れ幅(大きさ)を調整します。

Shake Potisionにチェックがある場合は揺れの動きを、Shake Rotationにチェックがある場合は揺れの回転をシミュレートします。

Set Originにチェックがある場合、Originの半径Radiusの周りのみ揺れ、それ以上の場所に移動すると揺れが無くなります。

Camera Shake Sustain

基本はCamera Shake Burstと同様の効果だけど、Type = Start Shakeで揺れを開始し、Stop Shapeで揺れが止まります。

FPS Camera Setting

Camera Motorのカメラの種類がFPS Cameraの場合の設定を変更します。詳しくはAdventure Cameraを参照。

Fixed Camera Setting

Camera Motorのカメラの種類がFixed Cameraの場合の設定を変更します。詳しくはAdventure Cameraを参照。

FOllow Camera Setting

Camera Motorのカメラの種類がFollow Cameraの場合の設定を変更します。詳しくはAdventure Cameraを参照。

Railway Camera Setting

Camera Motorのカメラの種類がRailway Cameraの場合の設定を変更します。詳しくはAdventure Cameraを参照。

Target Camera Setting

Camera Motorのカメラの種類がTarget Cameraの場合の設定を変更します。詳しくはAdventure Cameraを参照。

Application

Cursor

カーソルの操作。
Change Textureでカーソルの画像をTextureで設定したTexture2D型変数で指定した画像にします。実際のポイント位置は画像左上を(0,0)としてHot Spotを足した位置になります。

Change Cursor Lockでカーソルをマウスによらず位置を固定化する可否判断をします。
Cursor.lockStateと同じです。

Change Visibilityでカーソルの表示・非表示を制御します。
Cursor.visibleと同じです。

Open URL

デフォルトブラウザでURLを開きます。
Application.OpenURLと同じです。

Quality Settings

映像品質を変更します。
QualitySettings.SetQualityLevelと同じです。

Quit Game

アプリケーションを終了します。
Application.Quit()と同じです。

Video Player

Video PlayerをOption = Playの時は再生、Pauseの時は一時停止、Stopの時は停止します。

Audio

Audio Mixer Parameter

Audio MixerのParameterをValueに変更します。Audio MixerはUnityの機能のため、詳しくはUnityのマニュアルを参照。

Pause Audio

  • チェックが入っていたら無音にします。
  • チェックが入っていなければ全てのオーディオを演奏します。

注意
AudioListener.pauseを使用しています。大本の出力を止めているだけなので、演奏は続いているけどそれが出力されないと考えてください。

Audio Snapshot

AudioMixerの設定をSnapshotで設定した内容にDuration秒で変化させます。AudioMixerSnapshotの説明はUnityのマニュアルをご確認ください。

Play Music

指定したAudio Mixerを使い、Fade In秒で音を上げながら、Volumeの大きさでAudio Clipを演奏します。

Play Sound

指定したAudio Mixerを使い、Fade In秒で音を上げながら、Volumeの大きさでAudio Clipを演奏します。地形や位置で変化が無い効果音が対象。

Play 3D Sound

指定したAudio Mixerを使い、Fade In秒で音を上げながら、Volumeの大きさでAudio Clipを演奏します。

Stop Music

  • Type = All Musicの時、Fade Out秒で音を小さくしながら全ての演奏を停止します。
  • Type = Audio Clipの時、Fade Out秒で音を小さくしながら1曲のみ演奏を停止します。

Stop Sound

Audio Clipをade Out秒で音を小さくしながら停止します。

Change Volume

  • Type = Masterの時、全体の音量をVolumeに変更します。
  • Type = Musicの時、音楽の音量をVolumeに変更します。
  • Type=Soundの時、SEの音量をVolumeに変更します。
  • Type=Voiceの時、音声の音量をVolumeに変更します。

General

Excute Actions

他のActionsを実行します。

  • Wait To Finishにチェックがある場合、現在のActionの命令が終了してから他のActionを実行します。
  • Wait To Finishにチェックがない場合、すぐさまに他のActionsを実行します。

Cancel Actions

  • Stop Immidiatelyにチェックが入っている時、Actionsで指定したアクションを緊急停止させます(こちらの方が下よりも強制力が高め)。
  • Stop Immidiatelyにチェックが入っていない時、Actionsで指定したアクションを停止させます。

Change Language

言語をLanguageに変更します。

Comment

Commentに記載した内容がInspectorに表示されます。ゲーム中は影響がありません。

Call Condition

  • Wait To Finishにチェックがある場合、現在のActionの命令が終了してから他のConditionを実行します。
  • Wait To Finishにチェックがない場合、すぐさまに他のConditionを実行します。

Dispatch Event

同名のEvent NameをTrigger「Event Recieve」で指定していると、そのトリガーが実行されます。

Change Gravity

重力を変更します。

Physics.gravityに値を入れています。

Call Methods

任意のメソッドを実行できます。

UnityEventを定義しているのみです。

Render Reflection Prob

新しいReflectionProbeを反映します。ReflectionProbeはUnityの機能のため、詳細はUnityのマニュアル等を参考にしてください。

Restart Acions

現在のアクションを最初から実行しなおします。

Time Scale

Time Scaleを0~1の間で変更します。(注:0で物理法則オブジェクトの動きが静止します。)

Wait

Wait For Second秒、静止してから次の処理にうつります。

Object

Add Compornent

Targetゲームオブジェクトに新たにCompornent Nameのコンポーネントを追加します。Uniqueにチェックが入っている場合、同じコンポーネントがすでにTargetに付いている場合、追加しません。

Color

Rendererコンポーネント、及びRendererコンポーネントを継承しているコンポーネントを含むTargetのカラーをColorにします。

Change Material

Target RendererのMaterial Index番目のマテリアルをMaterialに置き換えます。

Change Tag

TargetのタグをTagに変更します。

Change Texture

TargetのテクスチャをTextureに変更します。

Destroy

Targetを破棄します。

Enable Compornent

Targetに指定したゲームオブジェクトのCompornentNameのEnableを制御します。なお、アクションが作用するコンポーネントは次のコンポーネント、及び次のコンポーネントの継承コンポーネントに限定しています。

  • Renderer
  • Collider
  • Animation
  • Animator
  • AudioSource
  • MonoBehaviour

Instantiate

PrefabをInit Locationで指定した位置に複製します。複製後、Storeで指定したゲームオブジェクト型変数に格納ができます。

Instantiate from Pool

PrefabをInit Locationで指定した位置に複製します。複製時に20個の同Prefabをまとめて生成し、10秒間保持します。この時間や生成量を変えるためには、PrefabにPool Objectコンポーネントを追加します。インスペクター上のInit Countは初期生成量、Durationは保持時間を表します。

Game Creator Poolシステム1

以後、Instantiate from Poolで複製した場合、Instantiateではなく、このPoolから呼び出します。呼び出した数がInitCountを越えた際は改めてPoolに追加します。

また、Duration秒が過ぎると場に出現しているオブジェクトも含め全て破棄(削除)されます。シューティングゲームの弾丸など短い間のみ大量に必要になるオブジェクトを想定しています。

Light

LightのRange(半径)、Intensity(明るさ)、Color(色)を変更します。

Look At

TargetをLook At Positionの方向を見るように回転させます。その際、Freeze Rotationを使うことで動かない面を指定することも可能。

Material Transition

Target Object及びApply To Child Objectにチェックがある場合はその子ゲームオブジェクト全てが対象で、Duration秒の間にProperty Nameの値を変更します。

Nearest With Compornent

Originの半径Radius以内にあるComponent Nameコンポーネントが付いているゲームオブジェクトの中で最もOriginに近いゲームオブジェクトをStore In Variableに格納します。

Nearest In LayerMask

Nearest With Compornentと同じですが、LayerMaskとレイヤーが一致するゲームオブジェクトに限ります。

Nearest In Tag

Nearest With Compornentと同じですが、Tagとタグが一致するゲームオブジェクトに限ります。

Physics

TargetのFarce(力)、Force Mode、Space Modeを変更します。TargetがRigidbodyを適用している必要があります。詳しくはUnityの機能なので検索等で調べてください。

Rigidbodys

TargetのMASS、Use Gravity、Is Kinematicを変更します。TargetがRigidbodyを適用している必要があります。詳しくはUnityの機能なので検索等で調べてください。

Send Message

TargetのMethodを実行します。詳しくはC#の機能なので検索等で調べてください。

Set Active

TargetのActive状態を変更します。

TimeLine

TimeLineの実行・一時停止・停止を行います。詳しくはUnityの機能なので検索等で調べてください。

Toggle Active

TargetのActive状態を表示なら非表示に、非表示なら表示にします。

Transform

TargetのPosition、Rotation、Scaleを変更します。また、Change Parent = Change Parentの場合、TargetゲームオブジェクトはNew Parentを親にします。Clear Parentの場合、Targetゲームオブジェクトは親から独立します。

Transform Move

TargetをDuration秒でMove Toの位置まで移動します。秒による速度の変化はEasingにより決定します。また、Rotateにチェックがある場合、Look Atの位置を見るように方向をだんだん変化させます。

Transform Rotate

TargetをDuration秒の間にRotationの回転を行います。秒による速度の変化はEasingにより決定します。

Transform Rotate Towards

TargetをDuration秒の間にLook Atの位置を向くように回転します。秒による速度の変化はEasingにより決定します。

Trriger

Trrigerを実行します。

Animation

Animate

AnimatorのParameterNameの値を変更します。

Animator Layer

AnimatorのLayer IndexのWeightを変更します。

Blend Shape

Skinned Mesh RendererをBlend Shape名のブレンドシェープにDuration秒の間にWeightを変更します。

Physics

Explosion Force

Positionから半径Radiusの円内にいる物理オブジェクト全てにForceの力を与えます。

Save & Load

Profile

Profileを変更します。Profile=セーブ番号のような扱いです。

Delete Profile

Profileを削除します。指定したセーブデータを削除するようなイメージです。

Load Game

  • Use Profileにチェックがある場合、現在のProfileにセーブしたデータをロードします。
  • Use Profileにチェックがない場合、Select Profileにセーブしたデータをロードします。

Load Last Game

一番最後にセーブしたProfileのデータをロードします。

Save Game

  • Use Profileにチェックがある場合、現在のProfileにセーブします。
  • Use Profileにチェックがない場合、Select Profileにセーブします。

Scene

Load Scene

Scene NameのシーンをModeの方法で呼び出します。

Load Scene Player

Scene NameのシーンをMode = Singleで呼びます。さらに現在のPlayerを新しいシーンのPlayer Positionの位置、Player Rotationの向きに配置します。

Unload Scene Async

Scene Nameのシーンをアンロードします。Mode = multh用の明示的にシーンをアンロードするための対策用命令。

UI

Canvas Group

Canvas Groupに属しているUIのAlpha値、Interactible(入力受付)、Block Raycast(Raycast用Colliderを付けるかどうか)の変更を行います。Alpha値の変更はDuration秒をかけて行われます。

Change Font Size

Text(テキストコンポーネント)のフォントサイズはSizeにします。

Focus On Element

Ui Targetにフォーカスを当てます。

Graphic Color

Graphic(Colorが存在するUIコンポーネント)の色をDuration秒かけてColorに変更します。

Image Sprite

Image(Image UIコンポーネント)をSpriteに変更します。

関連リンク

参考 【Unityアセット】Game Creatorの紹介と解説 トップページゲーム開発65535 Ver2

4 COMMENTS

あなたのgamecreatorの記事全部みさせていただきました!!
丁度購入しようか迷っていたところ、とても詳しく、かつ、まさかの一週間以内の記事ということでとても助かりました!
ありがとうございます!

返信する

一つ相談というか質問なのですが、このアセットと拡張アセット、自作スクリプトを用いてコクピット視点のロボアクションは作れそうですかね……?
ロボ目線ではなくパイロット視点でやりたいのですが……

返信する
さと

私の開発しているゲームとはジャンルが全く異なるので、大したアドバイスはできないかも。

作れるか作れないかだと作れますが、Game Creatorとの相性はちょっと悪いかもです。

Game Creator付属のキャラクターコントローラーがそもそも地上の人をユーザーが動かすことを想定しています。
空中でのやり取りを想定していないので、空中アクションはGame Creatorの強みを活かせません。
そのため、そのあたりをゴリゴリ拡張することになります。
また、Humaroid専用なので、ロボの3DモデルがHumaroidで扱えないと、色々面倒くさいかも。

コクピット視点はFirst Person Cameraで可能かと。オフセット等である程度調整可能なのでパイロット目線もいけると思います。
ただ、細かい指定が重要そうなのでGame Creatorのカメラを使うよりCinemachineの方がよさそうです。UNITY付属で無料ですし。
https://gamedev65535.com/entry/gamecreator_cameramotor/

自作スクリプトとGame Creatorを組み合わせることは簡単に可能です。

上記がクリアできるのでしたら、ロボアクションは、Game Creator単体で一から実装するのは面倒で、ShooterとMeleeモジュールの検討も必要になります。
アニメーションはあくまで人間型なので、自作するかメカ用のアニメーションアセットが必要です。
https://gamedev65535.com/entry/gamecreator_module/

返信する

詳細に説明いただきありがとうございます!
なるほど、出来なくはないけど向いてない、生かしずらいという感じで、ロボについてはもろもろ自作しないといけないわけですね……
スクリプトを補助する形で導入しようかと思います!
ありがとうございました!

返信する

さと へ返信する コメントをキャンセル

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA